Atari

Atari & RASTER aneb "Jak to všechno začalo"

Počítač Atari 800XE mám doma od jara roku 1988. Tomu, že jsem si vybral právě tento skvělý stroj, napomohlo několik přímo nadpřirozených okolností:

  1. Plánoval jsem zakoupit programovatelnou kalkulačku TI57 II, ale (naštěstí) ji zrovna nikde neměli.
  2. Žádný jiný počítač neměl tak dobré zvukové možnosti (respektive jsem ani žádný jiný neznal).
  3. V mém blízkém okolí nebydlel žádný majitel jiného typu počítače, který by mi to rozmlouval.

Z počátku jsem neměl k Atárku připojeno žádné (!) záznamové zařízení, což mě značně podpořilo v mé programátorské činnosti. Ke hrám, které byly k dispozici na kazetách, jsem přístup neměl, a tak mi nic jiného nezbývalo. Ptáte se, jak jsem mohl bez datasetu něco programovat? Jednoduše. Psal jsem jednoduché hry v BASICu. Když to bylo (tak po 2 až 5-ti hodinkách) hotovo, vyzkoušel jsem, jestli všechno dobře funguje, zapsal si do červeného sešitu (něco jako měl Adam Bernau) délku programu a spokojeně počítač vypnul. Žádné problémy s nečitelnými kazetami. To byly doby...

Asi tak o měsíc později jsem dokoupil firemní dataset, ale programování mě už stačilo "chytnout", takže jsem se "pařanem" nestal. Skládal jsem hudbu a vytvářel jednoduché hry...


Hlavní část mé BASICové rutiny pro přehrávání hudby.

Moje akční střílečka SUICIDE (inspirována hrou Galaxian) napsaná v TURBOBASICu!

Postupem času jsem začal k BASICu přidávat podprogramy ve strojovém kódu. Říkám schválně strojový kód a ne Assembler, protože jsem žádný překladač neměl. Nejdříve jsem si napsal podprográmek na papír, podle tabulek ručně přeložil do strojového kódu, a pak přepsal do DATA řádků a spouštěl. Během odlaďování každého takového podprogramu jsem zažil desítky totálních "zatuhnutí" počítače.

Koncert. Demo v TBASICu s podporou strojového podprogramu. Na pozadí hraje hudba, postavy se podle ní pohybují. Obraz je černobílý, protože jsem to dělal na černobílé televizi. Později jsem toto téma zpracoval ještě jednou (již celé v Assembleru) v rámci dema ILLUSION 3.

Poznámka: Bez mučení přiznávám, že inspirací mi bylo demo Thrust, které jsem kdysi dávno viděl na C64.

A přišel čas skutečného Assembleru. Zde považuji za nutné vyjádřit obdiv naprosto bezkonkurenčně nejlepšímu Assembleru MAC65, který vytvořil S.D.Lawrow.


Nejčastěji zpracovávaným tématem všech programátorů her v grafice byla zajisté rutina pro zobrazení grafického bloku, což nebylo představitelné v ničem jiném než přímo v Assembleru.

Hodně lidí se mě ptalo, v jakém hudebním editoru jsem skládal hudbu. Na mou odpověď, že přímo v Assembleru, se koukali poněkud nevěřícně. Takže tady vidíte kus zdrojového kódu hudby číslo 17. Jedná se vlastně o data, která byla přehrávána prostřednictvím mé hudební rutiny CVMSYS2.


Vyrobil Radek Štěrba, © RASTER